BILAN 2020

Publié par Nighten le

Allez, 2020 c’est maintenant terminĂ©.

Je suis un peu en retard, mais comme l’annĂ©e derniĂšre j’ai envie de faire une petite rĂ©trospective de cette annĂ©e, axĂ©e uniquement sur ma production de jeu. Ce sera trĂšs certainement long et trĂšs dĂ©cousu, mais je vais faire de mon mieux pour rendre cela comprĂ©hensible !

Les jeux de cette annĂ©e !

L’annĂ©e derniĂšre, j’avais rĂ©ussi Ă  produire un total de 19 jeux au cours de l’annĂ©e ; je ne m’attendais pas Ă  reproduire le mĂȘme exploit en 2020, mais je ne m’attendais pas Ă  en sortir si peu.

En effet, si on regarde ma page Itch.io, un seul jeu est listĂ© publiquement (Caramel Doll). Mais au total, ce sont 6 jeux que j’ai publiĂ©s cette annĂ©e, la majoritĂ© de maniĂšres confidentielle. Les voici dans l’ordre chronologique :

Autant dire que cette annĂ©e je n’ai pas vraiment de statistiques Ă  vous partager !

La grande diffĂ©rence avec l’annĂ©e derniĂšre c’est que seul La MalĂ©diction a Ă©tĂ© crĂ©Ă© dans un cadre, comme une game jam ou un challenge. Aucun des jeux que j’ai publiĂ©s l’annĂ©e derniĂšre n’avait Ă©tĂ© fait sans contrainte de temps. Est-ce que c’est pour autant une bonne chose ? J’y reviendrai plus tard !

Voici quelques commentaires que j’ai Ă  faire sur trois jeux de l’annĂ©e !

Caramel Doll

Je pense que je n’aurais jamais l’occasion de reparler de ce projet, donc allons-y !

Caramel Doll est un dressing game mignon crĂ©Ă© lors du confinement de mars en France. C’était un bon moyen pour me dĂ©tendre dans cette pĂ©riode oĂč j’étais assez anxieux.

Mais j’ai aussi beaucoup appris sur le fonctionnement de Ren’Py en faisant ce projet ; ce qui va m’ĂȘtre trĂšs utile par la suite pour construire des interfaces. Je l’ai d’ailleurs utilisĂ© pour Ă©crire le premier tuto de mon blog, dĂ©crivant comment reconstruire la base du jeu. N’hĂ©site pas Ă  aller y jeter un Ɠil si ça t’intĂ©resse, j’ai fait de mon mieux pour le rendre le plus didactique possible !

Le titre est une copie Ă©hontĂ©e de Pastel Girl, une appli de Dress up que j’utilisais Ă  l’époque. La base du corps est aussi une image trouvĂ©e sur internet et que j’ai dĂ©calquĂ©e ; j’ai fait ce jeu pour me reposer dans une pĂ©riode oĂč je n’arrivais plus du tout Ă  dessiner (c’est pour ça aussi que tous les graphismes sont en vectoriel).

Enfin, derniĂšre anecdote, la possibilitĂ© de prendre une photo de sa poupĂ©e est un reste de l’influence de cette (trĂšs bonne !) confĂ©rence sur Animal Crossing :

L’équipe y explique entre autres comment elle a pu utiliser des fonctions en lignes pour encourager le partage entre joueurs. Dans cet esprit, je voulais un bouton pour partager facilement sa tenue sur Twitter (ce qui aurait Ă©tĂ© fantastique pour la viralitĂ©), mais j’ai eu des problĂšmes Ă  le faire marcher. C’est ainsi que le bouton screenshot est restĂ©, c’est mieux que rien !

ANGE : Date on the seaside | Un visual novel pour la NES

Je me suis beaucoup trop amusé à faire cette cover haha

J’en suis le premier surpris, mais cette annĂ©e j’ai crĂ©Ă© un visual novel pour la NES : le tout premier VN en français sur cette console !

Ce jeu est la suite d’Ange, publiĂ© l’annĂ©e d’avant, qui Ă©tait un jeu de gamejam extrĂȘmement court et bĂąclĂ©, mais qui a quand mĂȘme rĂ©ussi Ă  intĂ©resser certaines personnes. J’avais promis d’en faire une suite, et c’est Ă  prĂ©sent rĂ©alité !

Tout Ă  commencer le 18/09/2020, quand Kaelhem posta un lien sur le Discord de Fiction interactive :

Si tu as envie d’un moyen trĂšs simple d’écrire de la fiction interactive, je te conseille le projet de Kaelhem : Moiki !

8bitworkshop c’est un IDE web rassemblant plusieurs outils, librairies et Ă©mulateurs afin de crĂ©er des jeux pour des consoles et ordi rĂ©tro (principalement basĂ©s sur les processeurs 6502). Les langages varient en fonction des plateformes cibles, mais pour la NES on peut travailler en C.

Tout excitĂ© Ă  l’idĂ©e d’essayer ce nouveau jouet, j’ai appris le C en Ă  peine quelques jours. Cela a Ă©tĂ© surtout possible grĂące Ă  8bitworkshop, qui a le gros avantage de recharger instantanĂ©ment le code dans l’émulateur, avec une latence trĂšs faible : je pouvais coder en C avec la mĂȘme rapiditĂ© d’itĂ©ration qu’un langage de script !

Je ferai un postmortem plus tard dans l’annĂ©e pour expliquer plus en dĂ©tail, mais j’ai ainsi coder le squelette d’un moteur de visual novel, et j’ai voulu faire un jeu pour en profiter (et justifier le temps que j’y ai mis).

Coder des moteurs de visual novel fait partie des problĂšmes qui m’intĂ©ressent beaucoup en programmation : c’est trĂšs simple en apparence, mais il y a certaines subtilitĂ©s intĂ©ressantes, comme par exemple la maniĂšre dont on stocke le texte et les donnĂ©es pour ĂȘtre flexible et avec une syntaxe agrĂ©able pour ajouter du contenu.

Et c’est ainsi qu’un mois plus tard une premiĂšre version d’ANGE : Date on the seaside vit le jour !

Qu’on soit d’accord, mĂȘme pour la NES le jeu n’est pas trĂšs impressionnant graphiquement.

Le jeu n’est pour le moment pas public, et uniquement accessible via mon Discord. Mais j’ai une bonne nouvelle pour toi ! Comme je l’avais promis, j’ai mis le code source du jeu en public sur GitHub, sous license MIT !

Voici le lien pour accĂ©der au jeu et au dĂ©pĂŽt, que tu peux ouvrir directement sur ton navigateur pour le modifier !

Je prĂ©viens de suite, le code n’est vraiment pas beau du tout. Parce que je suis encore trĂšs dĂ©butant en C, que je devais me plier aux limitations de la NES, et enfin que je suis assez sauvage quand je code.

Un extrait de ce que tu pourras trouver dans le code source

NĂ©anmoins, j’aimerais Ă©ventuellement faire Ă©voluer le code pour rajouter des fonctionnalitĂ©s, et rendre le moteur plus flexible et gĂ©nĂ©rique. Car il pourrait m’ĂȘtre utile pour d’autres projets Ă  l’avenir !

En effet, le C est un langage trĂšs contraignant Ă  Ă©crire, mais il est aussi quasi universel. Je peux l’utiliser dans des contextes totalement diffĂ©rents sans grands problĂšmes : Il suffit de copier le code, remplacer les fonctions gĂ©rants l’affichage et les contrĂŽles, et le moteur peut ĂȘtre portĂ© partout ! J’ai dĂ©jĂ  fait, pour expĂ©rimenter uniquement, une version Windows qui permet de lire le jeu dans son intĂ©gralitĂ©. Le ciel est la limite Ă  partir de lĂ .

PUNK QUEEN 👑

TrĂšs compliquĂ© de rĂ©sumĂ© ce qu’est exactement Punk Queen.

Punk Queen est un jeu en ligne par navigateur oĂč les joueurs font partie d’une monarchie anarchiste et punk crĂ©Ă©e au milieu de nulle part. Ici pas d’XP, pas de monstres Ă  tuer ni de donjon Ă  raid ; juste des biĂšres et des objets absurdes Ă  collectionner et surtout Ă  offrir.

Ce jeu, que j’ai fait en collaboration avec la Reine, une amie, est vraiment trĂšs diffĂ©rent de ce que j’ai fait jusqu’alors.

D’un point de vue du dĂ©veloppement par exemple, c’est la premiĂšre fois que l’un de mes projets suit le modĂšle d’une pyramide inversĂ© : je ne sais pas si un autre terme existe pour cela, mais c’est un type de projet qui repose sur une base trĂšs simple, suffisante (un MVP) et sur laquelle on peut construire. C’est un peu l’inverse d’un jeu narratif par exemple, oĂč il faut beaucoup de contenu pour que le jeu soit jouable (la base est trĂšs large).

chaise!

Le gros challenge a Ă©tĂ© d’imaginer un jeu sans argent, sans violence ni compĂ©tition, et qui si possible est respectueux de votre temps ; autant dire que ce n’est pas facile, car impossible d’utiliser beaucoup des poncifs du jeu vidĂ©o traditionnel.

On est vraiment trĂšs contents que le jeu plaise Ă  une petite communauté ; il continuera d’évoluer avec le temps avec l’ajout de nouvelles mĂ©caniques et activitĂ©s. Ce petit bout d’internet restera un grand laboratoire expĂ©rimental !

Quelques croquis prĂ©paratoires lors du design du personnage de la Reine !

Une annĂ©e de d’Ă©bauches

Une chose est claire quand je relis le bilan de l’annĂ©e derniĂšre, c’est que je n’ai pas suivi mes plans. Mais alors pas du tout.

Je pourrais mettre cela sur le dos d’une certaine pandĂ©mie mondiale, et ce serait en partie vrai, mais pas trĂšs honnĂȘte de ma part.

À la place, cette annĂ©e a Ă©tĂ© parsemĂ©e d’énormĂ©ment d’explorations, de nouveaux outils, et de projet abandonnĂ©s Ă  divers stades de leur dĂ©veloppement.

Mais quand je dis Ă©normĂ©ment d’exploration, ce n’est pas une hyperbole : mĂȘme moi, en feuilletant mes carnets, j’étais estabousi de rĂ©aliser tout ce que j’avais essayĂ© cette annĂ©e.

Voici, en vrac, mes explorations de cette annĂ©e (et c’est sans compter celles dont je parle ailleurs dans cet article !)

  • Je me suis essayĂ© au modding de jeu !
    En dĂ©but d’annĂ©e sur Paper Mario 64, puis plus rĂ©cemment sur Duke Nukem 3D ; tous les deux ont des outils de modding trĂšs intĂ©ressants.
Tiens, apparemment je jouais Ă  Splatoon Ă  ce moment-lĂ 
  • J’ai appris de nouveaux langages de programmation, comme l’Inform 7, le GML, le C++ et le C.
    Quel enfer le C++ d’ailleurs, le C me correspond vraiment plus.
  • J’ai appris Ă  utiliser un compilateur, et Ă  utiliser des librairies comme Raylib (que je recommande chaudement !)
  • J’ai appris les bases du dĂ©veloppement d’homebrew sur DS et 3DS
    (J’annonce, c’est beaucoup plus simple que sur NES)
  • J’ai rĂ©alisĂ© plusieurs illustrations en Petscii ; c’est comme l’Ascii mais avec les caractĂšres de la Commodore 64. J’ai pensĂ© plusieurs fois faire un jeu avec ces graphismes lĂ .
J’ai Ă©tĂ© trĂšs influencĂ© par le travail incroyable de Raquel Meyers
  • J’ai appris Ă  utiliser GameMaker Studio 2
    Et j’y ai mĂȘme codĂ© les bases d’un moteur de Visual Novel ; j’en explique le fonctionnement complet lors de ce stream ! C’était aussi une occasion pour moi d’expliquer en introduction mes critĂšres pour un bon moteur de VN.
Bon je vais pas dĂ©trĂŽner Ren’Py, mais c’était tellement fun de pouvoir implĂ©menter directement mes idĂ©es.
  • J’ai essayĂ© de refaire des vidĂ©os YouTube
    Conclusion : je ne suis toujours pas Ă  l’aise pour rĂ©citer un script Ă  la camĂ©ra, mais qui sait, je pourrais rĂ©essayer !
    L’autre problĂšme c’est que j’aime beaucoup le montage, mais ça prend du temps ; temps que je prĂ©fĂšre largement consacrĂ© Ă  faire des jeux.
  • J’ai aussi essayĂ© d’écrire plusieurs articles informatifs pour mon blog.
    C’est Ă  dire oĂč je raconte autre chose que ma vie, et qui ne marcherais pas exactement pour Fiction-interactive.fr ; il y en a notamment un sur l’histoire des visual novel qui m’avait demandĂ© pas mal de recherches. Je le mettrai peut-ĂȘtre en forme un jour si ça intĂ©resse des gens 🙂

« Et sinon Nighten, tes cours Ă  la fac se passent bien ? »

En plus de cela, il y a eu quelques histoires brouillonnĂ©es et planifiĂ©es Ă  divers niveaux, mais jamais Ă©crites ; elles restent nĂ©anmoins dans mes cartons !

Il y a mĂȘme une fiction interactive dont l’écriture Ă©tait terminĂ©e, mais que j’ai dĂ©cidĂ© de ne pas illustrer/publier : c’était une bonne catharsis, donc ce n’est pas vraiment du temps perdu.

Il y a eu aussi des jams. Comme je l’ai dit plus en haut, je n’ai sorti aucun jeu de jam cette annĂ©e ; mais ça ne veut pas dire que je n’ai pas essayé !

J’en compte pas moins de 6 auxquelles je me suis inscrit, et voulait vraiment rendre quelque chose. Mais Ă  chaque fois, je manquais d’idĂ©es et surtout d’adrĂ©naline pour vraiment pousser jusqu’au bout.

C’était difficile d’écrire de la FI cette annĂ©e, et encore plus sous pression.

J’ai souvent eu la sensation de partir dans tous les sens, pour au final faire du surplace. Mais en faisant ce bilan, j’ai rĂ©alisĂ© que c’était un peu plus nuancĂ© que ça.

Mais au milieu du chaos, des victoires inattendues

J’étais assez pessimiste avant de vraiment faire ce bilan ; mais en y rĂ©flĂ©chissant, il s’est passĂ© des trucs chouettes pour moi en 2020.

PremiĂšrement, j’ai quand mĂȘme rĂ©alisĂ© deux grands rĂȘves : coder et sortir un jeu pour une console (rĂ©tro de surcroĂźt), aka Ange, et faire un jeu en ligne multijoueur comme ceux avec lesquels j’ai grandi, aka Punk Queen.

Je ne pensais pas en dĂ©but d’annĂ©e m’intĂ©resser au C, qui est un langage que j’aime beaucoup maintenant, et encore moins me remettre ainsi au dĂ©veloppement web, dont j’avais essayĂ© de m’éloigner le plus possible l’annĂ©e d’avant.

En parlant de programmation, une autre chose que je voulais faire depuis longtemps Ă©tait de coder un jeu « en direct », avec une audience en physique pour participer avec leurs idĂ©es. C’est ce que j’ai fait en aoĂ»t, lors d’un mini-festival organisĂ© par un ami. Je me suis rĂ©servĂ© une table, un Ă©cran et une prise, et j’ai pu crĂ©er un petit jeu.

Le jeu est honnĂȘtement est un peu nul, mais c’était amusant comme expĂ©rience : c’est sĂ»rement l’équivalent le plus proche d’un concert que je puisse faire en tant que crĂ©ateur de jeu.

Si tu es curieux, le jeu est ici !

Au final j’ai beaucoup codĂ© cette annĂ©e dis donc. Je me demande si c’est vraiment une bonne chose.

Mais heureusement je n’ai pas fait que ça : je me suis Ă©galement beaucoup amĂ©liorĂ© en dessin !

Au cours de l’annĂ©e, je me rendais bien compte que je trainais des lacunes dans pas mal d’aspects ; en particulier en anatomie. C’est alors que durant le confinement j’ai pris une dĂ©cision que j’aurais dĂ» prendre bien plus tĂŽt : prendre des cours.

Ça parait bĂȘte dit comme ça, mais ce n’est pas vraiment un rĂ©flexe pour moi. J’aimes bien me dĂ©brouiller seul pour apprendre, ou alors fouiller l’internet Ă  la recherche des informations dont j’ai besoin. Mais il me fallait quelque chose de plus structurĂ©, et surtout quelque chose qui me motive Ă  travailler ; et l’argent est un bon moyen de se motiver.

J’ai donc payĂ© pour un abonnement Ă  une formation en ligne sur le dessin style manga. J’ai prĂ©fĂ©rĂ© ça Ă  une formation plus acadĂ©mique en anatomie, car je voulais pouvoir directement pratiquer avec mes jeux, et gagner du temps avec les raccourcis dont le style est connu.

La formation que j’ai choisie Ă©tait un peu chĂšre pour le prix ; mais pour ĂȘtre honnĂȘte, ça a eu l’avantage de me motiver Ă  en tirer le maximum pour mon argent. Et au final le rĂ©sultat est lĂ .

Un peu plus tard dans l’annĂ©e, j’ai rĂ©alisĂ© une autre de mes grandes lacunes : l’encrage.

LittĂ©ralement personnes ne m’a dĂ©jĂ  fait de remarques Ă  ce sujet, mais j’avais toujours l’impression que mes dessins Ă©taient plats, sans vraiment d’aspect « pop » pour les distinguer des autres, mais toujours sans pouvoir mettre le doigt sur le problĂšme.

MoralitĂ© : Difficile de s’amĂ©liorer quand on ne comprend pas qu’elles sont ses lacunes. Une fois le problĂšme identifiĂ©, la solution est beaucoup plus claire.

AprĂšs avoir rĂ©alisĂ©, je me suis entrainĂ©, j’ai fait des exercices et amĂ©liorĂ© ma perception ; et je suis vraiment fier de mes progrĂšs au cours de l’annĂ©e !

Tu peux retrouver d’autres de mes dessins sur mon Instragram !

Enfin, cette annĂ©e aussi j’ai Ă©tĂ© vraiment content d’observer la crĂ©ation et le dĂ©veloppement de mon Discord ! Il y a eu des moments d’inactivitĂ©, mais j’ai fait des efforts sur l’animation ; et il y a maintenant plusieurs habituĂ©.e.s, et surtout une bonne ambiance. J’ai vraiment hĂąte de le voir Ă©voluer Ă  l’avenir 🙂

La curieuse influence du parser

Allez, avant la (presque) conclusion on va s’intĂ©resser Ă  une anecdote plus lĂ©gĂšre. (jamais j’aurais l’occasion d’en parler ailleurs, donc je profite d’ĂȘtre sur mon blog)

Sur Fiction-Interactive.fr, je cĂŽtois pas mal d’auteur.e.s qui travaillent sur des jeux Ă  analyseurs syntaxiques, ou parser ; c’est-Ă -dire des jeux oĂč le joueur Ă©crit ses actions pour interagir avec le monde.

Lors du confinement de mars, j’ai dĂ©cidĂ© de m’essayer Ă  l’un des langages utilisĂ©s pour ce type de jeux : Inform 7. Ce que j’avais en tĂȘte Ă©tĂ© un peu compliquĂ© Ă  implĂ©menter, mais jouer avec le langage Ă©tait une chouette expĂ©rience.

Et bien il se trouve que j’ai remarquĂ© une influence de ce genre de jeu, certes lĂ©gĂšre, mais bien prĂ©sente, dans mes jeux sortis aprĂšs !

Dans Ange par exemple, il y a une scĂšne de recherche dans une ville cĂŽtiĂšre, en mode texte, oĂč l’on choisit diffĂ©rentes actions Ă  faire avant de trouver la bonne. C’était bien sĂ»r une scĂšne trĂšs courte, mais que je trouve importante pour ajouter de la variĂ©tĂ© Ă  l’histoire (le reste Ă©tant uniquement un dialogue, c’était bienvenu, je pense).

Ange reste une histoire modeste, mais sans mon expĂ©rimentation avec le parser cette scĂšne n’aurait sĂ»rement pas existĂ©.

C’est aussi presque Ă©vident dans Punk Queen, oĂč il y a beaucoup plus de codes du genre qui sont reprĂ©sentĂ©s. Typiquement, lorsqu’on rentre dans un lieu, son nom s’affiche avec une description sommaire ; l’influence me semble claire !

La plupart des actions possibles, mĂȘme si ce sont des boutons cliquables, utilisent des verbes d’action similaires au parser : Aller dans la cuisine, Ajouter un chaise, Sortir


C’était une influence inattendue honnĂȘtement, mais qui sait ce que ça pourrait donner Ă  l’avenir ? 🙂

La principale leçon apprise en 2020

S’il y a bien un truc que j’ai appris en 2020, c’est que je ne peux pas ignorer ma propre psychologie.

C’est clair que j’ai choisi une carriĂšre, la crĂ©ation de jeu en indĂ©pendant, qui est vraiment trĂšs demandeuse en termes de motivation, moral et mental. Il faut que j’apprenne Ă  travailler avec tout ça.

Comment concrĂštement je vais appliquer ça dans mon quotidien je n’en suis pas sĂ»r : c’est souvent difficile de savoir quand s’écouter ou non, ou quand on part dans une mauvaise direction alors qu’on a le nez dans le guidon.

Mais il y a bien un projet qui rĂ©sume bien comment j’en suis arrivĂ© Ă  cette conclusion :

Cutesy Prophecy

VoilĂ , je n’allais pas finir le bilan de cette annĂ©e sans parler de ce projet.

Cutesy Prophecy est le nouveau nom d’un jeu dont j’ai parlĂ© il y a longtemps sur mon blog : Le HĂ©ros de la ProphĂ©tie.

Alors je suppose que tu ne me suivais pas il y a trois ans, ce qui est comprĂ©hensible, alors voici un rĂ©sumĂ© :

Cutesy Prophecy est l’histoire d’un jeune homme, TimothĂ©, pacifiste et totalement Ă  l’ouest qui se voit dĂ©signer comme hĂ©ros pour protĂ©ger un royaume des forces du mal. Mais Ă  dĂ©faut de se savoir se servir d’une Ă©pĂ©e, il va utiliser sa rhĂ©torique et son don pour se faire des amis.

La version kinetic novel Ă©tait thĂ©oriquement terminĂ©e, avec une centaine de sprites diffĂ©rents, des dĂ©cors et une histoire Ă©crite ; mais totalement incomprĂ©hensible, mĂȘme pour moi aujourd’hui ; la faute Ă  ma capacitĂ© d’écriture et ma mĂ©connaissance des codes des visual novel.

En dĂ©but d’annĂ©e, cherchant le projet qui serait mon premier jeu commercial, je me suis dĂ©cidĂ© Ă  reprendre le projet ; pensant qu’il y avait juste l’histoire Ă  rĂ©Ă©crire.

Les progrĂšs Ă©taient prometteurs : l’histoire Ă©tait maintenant plus interactive, j’avais plein d’idĂ©es de mise en scĂšne, le jeu Ă©tait plutĂŽt joli, l’interface bougeait de partout, je discutais mĂȘme avec un Ă©diteur potentiel, et Ă  une pandĂ©mie prĂšs j’aurais peut-ĂȘtre pu exposer le jeu dans un salon. C’est allĂ© vraiment, vraiment trĂšs vite.

Visuellement, le jeu avait déjà la capacité de plaire à une petite niche.

Et ça rend encore mieux en 60 fps !

Mais une chose qui n’était pas visible de l’extĂ©rieur, c’est que l’écriture Ă©tait vraiment mauvaise. Pas vraiment Ă  un niveau superficiel, les phrases Ă©taient pour la plupart grammaticalement correctes, mais au niveau fondamental : Il fallait vraiment revoir la structure.

Des personnages apparaissaient pour ne jamais revenir, d’autres changeaient totalement d’une scĂšne Ă  l’autre. Certains Ă©vĂšnements arrivaient sans raison, et parfois un personnage semblait laissaient des indices, mais l’histoire n’en faisait rien.

Ça ressemblait beaucoup plus Ă  un pilote de sĂ©rie en accĂ©lĂ©rĂ© qu’à une histoire complĂšte.

Et le vrai souci, c’est que j’ai essayĂ© d’ignorer cela ; Ă  mettre le paquet sur les visuels en espĂ©rant que ça dĂ©tourne l’attention. Mais une chose est sĂ»re, travailler sur un projet qu’on sait au fond bancal ça mine beaucoup le moral.

J’étais honnĂȘtement trĂšs tentĂ© de juste foncer jusqu’au bout, fermer les yeux et tenir l’objectif de sortir mon premier jeu commercial en 2020. Mais psychologiquement ce n’était pas tenable, surtout quand le monde brĂ»le en arriĂšre-plan.


Rassure-toi, je me suis reposé depuis.

J’ai mĂȘme pu retoucher au projet, et vraiment questionnĂ© l’histoire : trouver qu’est-ce qu’au fond je voulais dire avec ce projet, et comment je peux l’exprimer de maniĂšre plus efficace et comprĂ©hensible.

Le jeu est maintenant bien diffĂ©rent ; mais vraiment meilleurs. Enfin je crois. En tous cas il n’est pas terminĂ©, et je n’annoncerai rien parce que si j’ai bien appris un truc en 2020, c’est que tenir des promesses ce n’est pas mon fort.

Axes de travail pour 2021 △

Oulah, durant toute la rĂ©daction de cet article je n’ai pas arrĂȘtĂ© de changer d’idĂ©e quant Ă  ce que je devrais faire cette annĂ©e. Je suis vraiment confus.

La vĂ©ritĂ© c’est que j’ai comme une Ă©pĂ©e de DamoclĂšs au-dessus de la tĂȘte, une pression assez Ă©norme de passer au niveau supĂ©rieur dans ma carriĂšre. Mais je ne sais pas par quel bout le prendre.

Est -ce que je dois faire mon magnum opus et espĂ©rer qu’il se vende bien ? Sortir un jeu bancal juste pour tester le marchĂ© et vaincre mes blocages psychologiques ? Continuer Ă  faire des jeux gratuit ad vitam aeternam et ouvrir un Patreon  ? Faire des jeux Ă  gameplay pour ne plus avoir Ă  porter cette charge Ă©motionnelle Ă  chaque fois que j’écris une histoire ? ArrĂȘter de m’obstiner Ă  tout faire seul ? Me concentrer sur mes Ă©tudes et trouver un vrai boulot ? Partir Ă©lever des chĂšvres en Alaska ? *

Hey, tu sais quoi, je suis sĂ»r que quelqu’un comme toi qui a lu ce pavĂ© jusqu’au bout a quelques idĂ©es sur ce que je devrais faire. Je suis ouvert aux suggestions au point oĂč j’en suis.

En bref, je n’ai aucune idĂ©e de ce Ă  quoi va ressembler le bilan de l’annĂ©e prochaine, et ça m’inquiĂšte beaucoup.

Dans tous les cas, je prends soin de moi. Je ne pourrais de toute façon rien faire si mon moral ne suit pas. Actuellement je me soigne, et j’essaie d’amĂ©liorer mon rythme de sommeil au fur et Ă  mesure. On verra bien ce que ça donnera cette annĂ©e !

NIGHTEИ

*vĂ©ridique, c’est ce que j’ai marquĂ© sur ma fiche d’orientation au lycĂ©e

Catégories : DevlogLHP

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