BILAN 2020

Publié par Nighten le

Allez, 2020 c’est maintenant terminé.

Je suis un peu en retard, mais comme l’année dernière j’ai envie de faire une petite rétrospective de cette année, axée uniquement sur ma production de jeu. Ce sera très certainement long et très décousu, mais je vais faire de mon mieux pour rendre cela compréhensible !

Les jeux de cette année !

L’année dernière, j’avais réussi à produire un total de 19 jeux au cours de l’année ; je ne m’attendais pas à reproduire le même exploit en 2020, mais je ne m’attendais pas à en sortir si peu.

En effet, si on regarde ma page Itch.io, un seul jeu est listé publiquement (Caramel Doll). Mais au total, ce sont 6 jeux que j’ai publiés cette année, la majorité de manières confidentielle. Les voici dans l’ordre chronologique :

Autant dire que cette année je n’ai pas vraiment de statistiques à vous partager !

La grande différence avec l’année dernière c’est que seul La Malédiction a été créé dans un cadre, comme une game jam ou un challenge. Aucun des jeux que j’ai publiés l’année dernière n’avait été fait sans contrainte de temps. Est-ce que c’est pour autant une bonne chose ? J’y reviendrai plus tard !

Voici quelques commentaires que j’ai à faire sur trois jeux de l’année !

Caramel Doll

Je pense que je n’aurais jamais l’occasion de reparler de ce projet, donc allons-y !

Caramel Doll est un dressing game mignon créé lors du confinement de mars en France. C’était un bon moyen pour me détendre dans cette période où j’étais assez anxieux.

Mais j’ai aussi beaucoup appris sur le fonctionnement de Ren’Py en faisant ce projet ; ce qui va m’être très utile par la suite pour construire des interfaces. Je l’ai d’ailleurs utilisé pour écrire le premier tuto de mon blog, décrivant comment reconstruire la base du jeu. N’hésite pas à aller y jeter un œil si ça t’intéresse, j’ai fait de mon mieux pour le rendre le plus didactique possible !

Le titre est une copie éhontée de Pastel Girl, une appli de Dress up que j’utilisais à l’époque. La base du corps est aussi une image trouvée sur internet et que j’ai décalquée ; j’ai fait ce jeu pour me reposer dans une période où je n’arrivais plus du tout à dessiner (c’est pour ça aussi que tous les graphismes sont en vectoriel).

Enfin, dernière anecdote, la possibilité de prendre une photo de sa poupée est un reste de l’influence de cette (très bonne !) conférence sur Animal Crossing :

L’équipe y explique entre autres comment elle a pu utiliser des fonctions en lignes pour encourager le partage entre joueurs. Dans cet esprit, je voulais un bouton pour partager facilement sa tenue sur Twitter (ce qui aurait été fantastique pour la viralité), mais j’ai eu des problèmes à le faire marcher. C’est ainsi que le bouton screenshot est resté, c’est mieux que rien !

ANGE : Date on the seaside | Un visual novel pour la NES

Je me suis beaucoup trop amusé à faire cette cover haha

J’en suis le premier surpris, mais cette année j’ai créé un visual novel pour la NES : le tout premier VN en français sur cette console !

Ce jeu est la suite d’Ange, publié l’année d’avant, qui était un jeu de gamejam extrêmement court et bâclé, mais qui a quand même réussi à intéresser certaines personnes. J’avais promis d’en faire une suite, et c’est à présent réalité !

Tout à commencer le 18/09/2020, quand Kaelhem posta un lien sur le Discord de Fiction interactive :

Si tu as envie d’un moyen très simple d’écrire de la fiction interactive, je te conseille le projet de Kaelhem : Moiki !

8bitworkshop c’est un IDE web rassemblant plusieurs outils, librairies et émulateurs afin de créer des jeux pour des consoles et ordi rétro (principalement basés sur les processeurs 6502). Les langages varient en fonction des plateformes cibles, mais pour la NES on peut travailler en C.

Tout excité à l’idée d’essayer ce nouveau jouet, j’ai appris le C en à peine quelques jours. Cela a été surtout possible grâce à 8bitworkshop, qui a le gros avantage de recharger instantanément le code dans l’émulateur, avec une latence très faible : je pouvais coder en C avec la même rapidité d’itération qu’un langage de script !

Je ferai un postmortem plus tard dans l’année pour expliquer plus en détail, mais j’ai ainsi coder le squelette d’un moteur de visual novel, et j’ai voulu faire un jeu pour en profiter (et justifier le temps que j’y ai mis).

Coder des moteurs de visual novel fait partie des problèmes qui m’intéressent beaucoup en programmation : c’est très simple en apparence, mais il y a certaines subtilités intéressantes, comme par exemple la manière dont on stocke le texte et les données pour être flexible et avec une syntaxe agréable pour ajouter du contenu.

Et c’est ainsi qu’un mois plus tard une première version d’ANGE : Date on the seaside vit le jour !

Qu’on soit d’accord, même pour la NES le jeu n’est pas très impressionnant graphiquement.

Le jeu n’est pour le moment pas public, et uniquement accessible via mon Discord. Mais j’ai une bonne nouvelle pour toi ! Comme je l’avais promis, j’ai mis le code source du jeu en public sur GitHub, sous license MIT !

Voici le lien pour accéder au jeu et au dépôt, que tu peux ouvrir directement sur ton navigateur pour le modifier !

Je préviens de suite, le code n’est vraiment pas beau du tout. Parce que je suis encore très débutant en C, que je devais me plier aux limitations de la NES, et enfin que je suis assez sauvage quand je code.

Un extrait de ce que tu pourras trouver dans le code source

Néanmoins, j’aimerais éventuellement faire évoluer le code pour rajouter des fonctionnalités, et rendre le moteur plus flexible et générique. Car il pourrait m’être utile pour d’autres projets à l’avenir !

En effet, le C est un langage très contraignant à écrire, mais il est aussi quasi universel. Je peux l’utiliser dans des contextes totalement différents sans grands problèmes : Il suffit de copier le code, remplacer les fonctions gérants l’affichage et les contrôles, et le moteur peut être porté partout ! J’ai déjà fait, pour expérimenter uniquement, une version Windows qui permet de lire le jeu dans son intégralité. Le ciel est la limite à partir de là.

PUNK QUEEN 👑

Très compliqué de résumé ce qu’est exactement Punk Queen.

Punk Queen est un jeu en ligne par navigateur où les joueurs font partie d’une monarchie anarchiste et punk créée au milieu de nulle part. Ici pas d’XP, pas de monstres à tuer ni de donjon à raid ; juste des bières et des objets absurdes à collectionner et surtout à offrir.

Ce jeu, que j’ai fait en collaboration avec la Reine, une amie, est vraiment très différent de ce que j’ai fait jusqu’alors.

D’un point de vue du développement par exemple, c’est la première fois que l’un de mes projets suit le modèle d’une pyramide inversé : je ne sais pas si un autre terme existe pour cela, mais c’est un type de projet qui repose sur une base très simple, suffisante (un MVP) et sur laquelle on peut construire. C’est un peu l’inverse d’un jeu narratif par exemple, où il faut beaucoup de contenu pour que le jeu soit jouable (la base est très large).

chaise!

Le gros challenge a été d’imaginer un jeu sans argent, sans violence ni compétition, et qui si possible est respectueux de votre temps ; autant dire que ce n’est pas facile, car impossible d’utiliser beaucoup des poncifs du jeu vidéo traditionnel.

On est vraiment très contents que le jeu plaise à une petite communauté ; il continuera d’évoluer avec le temps avec l’ajout de nouvelles mécaniques et activités. Ce petit bout d’internet restera un grand laboratoire expérimental !

Quelques croquis préparatoires lors du design du personnage de la Reine !

Une année de d’ébauches

Une chose est claire quand je relis le bilan de l’année dernière, c’est que je n’ai pas suivi mes plans. Mais alors pas du tout.

Je pourrais mettre cela sur le dos d’une certaine pandémie mondiale, et ce serait en partie vrai, mais pas très honnête de ma part.

À la place, cette année a été parsemée d’énormément d’explorations, de nouveaux outils, et de projet abandonnés à divers stades de leur développement.

Mais quand je dis énormément d’exploration, ce n’est pas une hyperbole : même moi, en feuilletant mes carnets, j’étais estabousi de réaliser tout ce que j’avais essayé cette année.

Voici, en vrac, mes explorations de cette année (et c’est sans compter celles dont je parle ailleurs dans cet article !)

  • Je me suis essayé au modding de jeu !
    En début d’année sur Paper Mario 64, puis plus récemment sur Duke Nukem 3D ; tous les deux ont des outils de modding très intéressants.
Tiens, apparemment je jouais à Splatoon à ce moment-là
  • J’ai appris de nouveaux langages de programmation, comme l’Inform 7, le GML, le C++ et le C.
    Quel enfer le C++ d’ailleurs, le C me correspond vraiment plus.
  • J’ai appris à utiliser un compilateur, et à utiliser des librairies comme Raylib (que je recommande chaudement !)
  • J’ai appris les bases du développement d’homebrew sur DS et 3DS
    (J’annonce, c’est beaucoup plus simple que sur NES)
  • J’ai réalisé plusieurs illustrations en Petscii ; c’est comme l’Ascii mais avec les caractères de la Commodore 64. J’ai pensé plusieurs fois faire un jeu avec ces graphismes là.
J’ai été très influencé par le travail incroyable de Raquel Meyers
  • J’ai appris à utiliser GameMaker Studio 2
    Et j’y ai même codé les bases d’un moteur de Visual Novel ; j’en explique le fonctionnement complet lors de ce stream ! C’était aussi une occasion pour moi d’expliquer en introduction mes critères pour un bon moteur de VN.
Bon je vais pas détrôner Ren’Py, mais c’était tellement fun de pouvoir implémenter directement mes idées.
  • J’ai essayé de refaire des vidéos YouTube
    Conclusion : je ne suis toujours pas à l’aise pour réciter un script à la caméra, mais qui sait, je pourrais réessayer !
    L’autre problème c’est que j’aime beaucoup le montage, mais ça prend du temps ; temps que je préfère largement consacré à faire des jeux.
  • J’ai aussi essayé d’écrire plusieurs articles informatifs pour mon blog.
    C’est à dire où je raconte autre chose que ma vie, et qui ne marcherais pas exactement pour Fiction-interactive.fr ; il y en a notamment un sur l’histoire des visual novel qui m’avait demandé pas mal de recherches. Je le mettrai peut-être en forme un jour si ça intéresse des gens 🙂

« Et sinon Nighten, tes cours à la fac se passent bien ? »

En plus de cela, il y a eu quelques histoires brouillonnées et planifiées à divers niveaux, mais jamais écrites ; elles restent néanmoins dans mes cartons !

Il y a même une fiction interactive dont l’écriture était terminée, mais que j’ai décidé de ne pas illustrer/publier : c’était une bonne catharsis, donc ce n’est pas vraiment du temps perdu.

Il y a eu aussi des jams. Comme je l’ai dit plus en haut, je n’ai sorti aucun jeu de jam cette année ; mais ça ne veut pas dire que je n’ai pas essayé !

J’en compte pas moins de 6 auxquelles je me suis inscrit, et voulait vraiment rendre quelque chose. Mais à chaque fois, je manquais d’idées et surtout d’adrénaline pour vraiment pousser jusqu’au bout.

C’était difficile d’écrire de la FI cette année, et encore plus sous pression.

J’ai souvent eu la sensation de partir dans tous les sens, pour au final faire du surplace. Mais en faisant ce bilan, j’ai réalisé que c’était un peu plus nuancé que ça.

Mais au milieu du chaos, des victoires inattendues

J’étais assez pessimiste avant de vraiment faire ce bilan ; mais en y réfléchissant, il s’est passé des trucs chouettes pour moi en 2020.

Premièrement, j’ai quand même réalisé deux grands rêves : coder et sortir un jeu pour une console (rétro de surcroît), aka Ange, et faire un jeu en ligne multijoueur comme ceux avec lesquels j’ai grandi, aka Punk Queen.

Je ne pensais pas en début d’année m’intéresser au C, qui est un langage que j’aime beaucoup maintenant, et encore moins me remettre ainsi au développement web, dont j’avais essayé de m’éloigner le plus possible l’année d’avant.

En parlant de programmation, une autre chose que je voulais faire depuis longtemps était de coder un jeu « en direct », avec une audience en physique pour participer avec leurs idées. C’est ce que j’ai fait en août, lors d’un mini-festival organisé par un ami. Je me suis réservé une table, un écran et une prise, et j’ai pu créer un petit jeu.

Le jeu est honnêtement est un peu nul, mais c’était amusant comme expérience : c’est sûrement l’équivalent le plus proche d’un concert que je puisse faire en tant que créateur de jeu.

Si tu es curieux, le jeu est ici !

Au final j’ai beaucoup codé cette année dis donc. Je me demande si c’est vraiment une bonne chose.

Mais heureusement je n’ai pas fait que ça : je me suis également beaucoup amélioré en dessin !

Au cours de l’année, je me rendais bien compte que je trainais des lacunes dans pas mal d’aspects ; en particulier en anatomie. C’est alors que durant le confinement j’ai pris une décision que j’aurais dû prendre bien plus tôt : prendre des cours.

Ça parait bête dit comme ça, mais ce n’est pas vraiment un réflexe pour moi. J’aimes bien me débrouiller seul pour apprendre, ou alors fouiller l’internet à la recherche des informations dont j’ai besoin. Mais il me fallait quelque chose de plus structuré, et surtout quelque chose qui me motive à travailler ; et l’argent est un bon moyen de se motiver.

J’ai donc payé pour un abonnement à une formation en ligne sur le dessin style manga. J’ai préféré ça à une formation plus académique en anatomie, car je voulais pouvoir directement pratiquer avec mes jeux, et gagner du temps avec les raccourcis dont le style est connu.

La formation que j’ai choisie était un peu chère pour le prix ; mais pour être honnête, ça a eu l’avantage de me motiver à en tirer le maximum pour mon argent. Et au final le résultat est là.

Un peu plus tard dans l’année, j’ai réalisé une autre de mes grandes lacunes : l’encrage.

Littéralement personnes ne m’a déjà fait de remarques à ce sujet, mais j’avais toujours l’impression que mes dessins étaient plats, sans vraiment d’aspect « pop » pour les distinguer des autres, mais toujours sans pouvoir mettre le doigt sur le problème.

Moralité : Difficile de s’améliorer quand on ne comprend pas qu’elles sont ses lacunes. Une fois le problème identifié, la solution est beaucoup plus claire.

Après avoir réalisé, je me suis entrainé, j’ai fait des exercices et amélioré ma perception ; et je suis vraiment fier de mes progrès au cours de l’année !

Tu peux retrouver d’autres de mes dessins sur mon Instragram !

Enfin, cette année aussi j’ai été vraiment content d’observer la création et le développement de mon Discord ! Il y a eu des moments d’inactivité, mais j’ai fait des efforts sur l’animation ; et il y a maintenant plusieurs habitué.e.s, et surtout une bonne ambiance. J’ai vraiment hâte de le voir évoluer à l’avenir 🙂

La curieuse influence du parser

Allez, avant la (presque) conclusion on va s’intéresser à une anecdote plus légère. (jamais j’aurais l’occasion d’en parler ailleurs, donc je profite d’être sur mon blog)

Sur Fiction-Interactive.fr, je côtois pas mal d’auteur.e.s qui travaillent sur des jeux à analyseurs syntaxiques, ou parser ; c’est-à-dire des jeux où le joueur écrit ses actions pour interagir avec le monde.

Lors du confinement de mars, j’ai décidé de m’essayer à l’un des langages utilisés pour ce type de jeux : Inform 7. Ce que j’avais en tête été un peu compliqué à implémenter, mais jouer avec le langage était une chouette expérience.

Et bien il se trouve que j’ai remarqué une influence de ce genre de jeu, certes légère, mais bien présente, dans mes jeux sortis après !

Dans Ange par exemple, il y a une scène de recherche dans une ville côtière, en mode texte, où l’on choisit différentes actions à faire avant de trouver la bonne. C’était bien sûr une scène très courte, mais que je trouve importante pour ajouter de la variété à l’histoire (le reste étant uniquement un dialogue, c’était bienvenu, je pense).

Ange reste une histoire modeste, mais sans mon expérimentation avec le parser cette scène n’aurait sûrement pas existé.

C’est aussi presque évident dans Punk Queen, où il y a beaucoup plus de codes du genre qui sont représentés. Typiquement, lorsqu’on rentre dans un lieu, son nom s’affiche avec une description sommaire ; l’influence me semble claire !

La plupart des actions possibles, même si ce sont des boutons cliquables, utilisent des verbes d’action similaires au parser : Aller dans la cuisine, Ajouter un chaise, Sortir…

C’était une influence inattendue honnêtement, mais qui sait ce que ça pourrait donner à l’avenir ? 🙂

La principale leçon apprise en 2020

S’il y a bien un truc que j’ai appris en 2020, c’est que je ne peux pas ignorer ma propre psychologie.

C’est clair que j’ai choisi une carrière, la création de jeu en indépendant, qui est vraiment très demandeuse en termes de motivation, moral et mental. Il faut que j’apprenne à travailler avec tout ça.

Comment concrètement je vais appliquer ça dans mon quotidien je n’en suis pas sûr : c’est souvent difficile de savoir quand s’écouter ou non, ou quand on part dans une mauvaise direction alors qu’on a le nez dans le guidon.

Mais il y a bien un projet qui résume bien comment j’en suis arrivé à cette conclusion :

Cutesy Prophecy

Voilà, je n’allais pas finir le bilan de cette année sans parler de ce projet.

Cutesy Prophecy est le nouveau nom d’un jeu dont j’ai parlé il y a longtemps sur mon blog : Le Héros de la Prophétie.

Alors je suppose que tu ne me suivais pas il y a trois ans, ce qui est compréhensible, alors voici un résumé :

Cutesy Prophecy est l’histoire d’un jeune homme, Timothé, pacifiste et totalement à l’ouest qui se voit désigner comme héros pour protéger un royaume des forces du mal. Mais à défaut de se savoir se servir d’une épée, il va utiliser sa rhétorique et son don pour se faire des amis.

La version kinetic novel était théoriquement terminée, avec une centaine de sprites différents, des décors et une histoire écrite ; mais totalement incompréhensible, même pour moi aujourd’hui ; la faute à ma capacité d’écriture et ma méconnaissance des codes des visual novel.

En début d’année, cherchant le projet qui serait mon premier jeu commercial, je me suis décidé à reprendre le projet ; pensant qu’il y avait juste l’histoire à réécrire.

Les progrès étaient prometteurs : l’histoire était maintenant plus interactive, j’avais plein d’idées de mise en scène, le jeu était plutôt joli, l’interface bougeait de partout, je discutais même avec un éditeur potentiel, et à une pandémie près j’aurais peut-être pu exposer le jeu dans un salon. C’est allé vraiment, vraiment très vite.

Visuellement, le jeu avait déjà la capacité de plaire à une petite niche.

Et ça rend encore mieux en 60 fps !

Mais une chose qui n’était pas visible de l’extérieur, c’est que l’écriture était vraiment mauvaise. Pas vraiment à un niveau superficiel, les phrases étaient pour la plupart grammaticalement correctes, mais au niveau fondamental : Il fallait vraiment revoir la structure.

Des personnages apparaissaient pour ne jamais revenir, d’autres changeaient totalement d’une scène à l’autre. Certains évènements arrivaient sans raison, et parfois un personnage semblait laissaient des indices, mais l’histoire n’en faisait rien.

Ça ressemblait beaucoup plus à un pilote de série en accéléré qu’à une histoire complète.

Et le vrai souci, c’est que j’ai essayé d’ignorer cela ; à mettre le paquet sur les visuels en espérant que ça détourne l’attention. Mais une chose est sûre, travailler sur un projet qu’on sait au fond bancal ça mine beaucoup le moral.

J’étais honnêtement très tenté de juste foncer jusqu’au bout, fermer les yeux et tenir l’objectif de sortir mon premier jeu commercial en 2020. Mais psychologiquement ce n’était pas tenable, surtout quand le monde brûle en arrière-plan.


Rassure-toi, je me suis reposé depuis.

J’ai même pu retoucher au projet, et vraiment questionné l’histoire : trouver qu’est-ce qu’au fond je voulais dire avec ce projet, et comment je peux l’exprimer de manière plus efficace et compréhensible.

Le jeu est maintenant bien différent ; mais vraiment meilleurs. Enfin je crois. En tous cas il n’est pas terminé, et je n’annoncerai rien parce que si j’ai bien appris un truc en 2020, c’est que tenir des promesses ce n’est pas mon fort.

Axes de travail pour 2021 △

Oulah, durant toute la rédaction de cet article je n’ai pas arrêté de changer d’idée quant à ce que je devrais faire cette année. Je suis vraiment confus.

La vérité c’est que j’ai comme une épée de Damoclès au-dessus de la tête, une pression assez énorme de passer au niveau supérieur dans ma carrière. Mais je ne sais pas par quel bout le prendre.

Est -ce que je dois faire mon magnum opus et espérer qu’il se vende bien ? Sortir un jeu bancal juste pour tester le marché et vaincre mes blocages psychologiques ? Continuer à faire des jeux gratuit ad vitam aeternam et ouvrir un Patreon  ? Faire des jeux à gameplay pour ne plus avoir à porter cette charge émotionnelle à chaque fois que j’écris une histoire ? Arrêter de m’obstiner à tout faire seul ? Me concentrer sur mes études et trouver un vrai boulot ? Partir élever des chèvres en Alaska ? *

Hey, tu sais quoi, je suis sûr que quelqu’un comme toi qui a lu ce pavé jusqu’au bout a quelques idées sur ce que je devrais faire. Je suis ouvert aux suggestions au point où j’en suis.

En bref, je n’ai aucune idée de ce à quoi va ressembler le bilan de l’année prochaine, et ça m’inquiète beaucoup.

Dans tous les cas, je prends soin de moi. Je ne pourrais de toute façon rien faire si mon moral ne suit pas. Actuellement je me soigne, et j’essaie d’améliorer mon rythme de sommeil au fur et à mesure. On verra bien ce que ça donnera cette année !

NIGHTEИ

*véridique, c’est ce que j’ai marqué sur ma fiche d’orientation au lycée


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